Hacer juegos friv propios

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Los juegos flash se han vuelto más y más populares en los últimos años. Aunque la demanda de nuevos juegos continúa aumentando, el número de

creadores parece continuar relativamente estático. La razón de ello podría ser que el desarrollo de juegos en Flash requiere una

basta gama de habilidades.

Por supuesto, para hacer juegos en Flash se requiere saber programar en Flash, pero eso por sí solo no es suficiente. Un buen

desarrollador de juegos Flash necesita entender de programas, conocimientos con los gráficos, habilidades en

audio, por no hablar de una buena capacidad analítica, una forma metódica de aplicarse a través de problemas, y la aguante para

crear un proyecto hasta su finalización. He aquí un esbozo de cómo un solo desarrollador podría abordar el problema de escribir un juego de Flash

desde el principio.

Planificación y boceto.

Los juegos son piezas complejas de código. Incluso un pequeño juego de rompecabezas echo en Flash es presumible que incluya varias pantallas principales o estados de juego, algunos clips de vídeo que pueden ser anidados (dando varias líneas de duración),

uno o más ficheros actionscipt también están activos en la línea de tiempo, personajes y fondos o bien dibujados en Flash o insertados en

algún mapa de bits o formatos vectoriales ademas de los archivos de audio.

Con tantos componentes, sentarse frente a una pantalla con Flash abierto y comenzar a crear código es demasiado difícil crear un producto agradable. Cada vez que empiezo a teclear un nuevo juego he de

comenzar con un lapicero y un folio, inicialmente con una descripción de cómo voy a ir sobre la estructura del juego, después, con las lineas sobre el juego y la funcionalidad principal, creo la lista de los activos necesarios. Sólo entonces, una vez que tenga

una buena online friv [aess.upc.es] idea de cómo puedo escribir el juego puedo iniciar a compilar los activos, y comenzar a escribir el juego.

Mock-up

Cuando el bosquejo ha sido creado, el siguiente paso es escribir un juego maqueta en Flash. La idea de esta etapa es

escribir el código en Flash para que el juego sea funcional, sin tener que preocuparse demasiado acerca de cómo se ve el juego. A menudo

utilizo imágenes sencillas en esta etapa, que más tarde se cambiaran con gráficos producidos por un artista, y si no es parte fase de realización del juego y paso del audio por completo.

Gráficos y audio

Una vez que la maqueta se ha escrito y testado, el siguiente paso es añadir los gráficos y el sonido. Si la fase de

esbozo se completó bien sin las imágenes y el sonido definitivos, los artistas (si el creador no está haciendo los

propios gráficos) pueden comenzar la fabricación de los activos gráficos mientras se crea la primera fase. Esto permite que los gráficos y el

audio se añadan de manera relativamente rápida, así está plenamente probado otra vez.

Acabando el proyecto

Sólo luego de que el juego esté prácticamente completo se pueden hacer los toques finales, tales como la intro y las pantallas de conclusión de nivel, o preloaders. Esto hace que la prueba sea mucho más rápida y más sencilla ya que el jugador de prueba no tiene que hacer clic varias



veces en las pantallas de introducción.

Como hemos podido observar, un simple juego flash es un proyecto arduo de hacer. Pero, con un planificación cuidadosa y

dividiendo el proyecto en módulos de pequeño tamaño, un único creador de Flash apto puede

cómodamente hacer frente a pequeños proyectos de juegos el mismo, sobre todo si tienen la ayuda de artistas de Imagen y

sonido.

Si no has escrito un juego desde cero estás pensando hacer modificaciones a un juego existente, para empezar Eso te dará experiencia

en programación de juegos, y la confianza para asumir proyectos de mayor envergadura desde cero en el futuro.

Escribir juegos en Flash puede ser una habilidad grandemente gratificante, tanto intelectual como económicamente, pero hacer frente a un proyecto demasiado grande es un desacierto común. Si eres nuevo en la programación de juegos Flash deberías comenzar poco a poco, y

empezar proyectos pequeños de manera correcta antes de abordar proyectos más grandes!



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